In de kern van deze theorie spreken Deci & Ryan over dat er drie natuurlijke basisbehoeften zijn die, wanneer deze bevredigd worden, een optimale functionering en groei van een persoon toestaan. Oftewel: een optimale ontwikkeling van het kind. Deze drie basisbehoeften zijn: competentie, autonomie en relatie. Motivatie voor een taak of activiteit komt tot stand wanneer de leersituatie deze behoeften ondersteunt. Als dit niet gebeurt, leidt dat tot demotivatie.
Competentie gaat over zinvol bezig zijn. Je doet graag iets waar je goed in bent en je bent ook trots op die dingen.
Autonomie gaat over vrijheid van handelen, wanneer je dingen op je eigen manier kunt doen zonder dat er telkens een aanwezigheid is van controle en sturing.
Relatie gaat over sociale verbondenheid, wanneer je vertrouwen hebt in de mensen om je heen.
Bovenstaande behoeften komen ook in games terug! Vandaar dat games ook als educatief hulpmiddel kunnen worden gebruikt. Hieronder laat ik zien hoe deze basisbehoeften terug kunnen komen in games:
Competentie:
- goed willen zijn, beter dan anderen
- willen winnen, 1ste willen zijn
- opdrachten volledig en goed uitvoeren
Autonomie:
- zelf kiezen hoe je het aanpakt (strategie)
- op jou manier het spel spelen (hoe speel jij het liefst?)
- aanrommelen en zelf keuzes kunnen maken
Relatie:
- medespelers vertrouwen, elkaar helpen in coöperatieve gamemodes
- met mensen communiceren over het te spelen spel
Games kunnen dus zeker ingezet worden in het onderwijs! Maar wat dacht je ervan om kinderen zelf hun eigen game te laten maken?! Dat kan op http://gamestudio.hetklokhuis.nl/index/home. Hier zijn wij ook mee aan de slag geweest. Dit was erg leuk en iedereen was druk bezig om zelf een game te maken! Hierbij moet je nog goed nadenken: vanaf welk aanzicht maak ik het spel? Hoe maak ik mijn spel moeilijk? Moet het personage hoog kunnen springen en hoe hoog stuitert hij? Hoe voltooi je een level? Moet je punten scoren of gaat het op tijd? Hoe deel ik de ruimte in? Enzovoorts... Op deze manier ben je (en de kinderen wanneer ze hier mee aan de slag gaan) met verschillende aspecten uit het onderwijs bezig, zoals:
- Creatief denken en vormgeven (kunstzinnige oriëntatie)
- Programmeren van een klein spelletje (ICT en techniek)
- Aantal blokjes tellen, berekenen hoeveel punten je moet halen, hoe snel gaat het personage? (rekenen)
- Hoe je de ruimte vormgeeft, ruimtelijke oriëntatie (wereldoriëntatie)
| |
Juf 1 legt in één les uit hoe de staartdeling gaat bij het rekenen. De kinderen krijgen veel nieuwe indrukken, deze kosten veel 'cognitive load'. Uiteindelijk leren de leerlingen dan ook niks meer en hebben het laatste gedeelte van de instructie niet goed opgepakt. Juf 1 ziet dat de kinderen de oefenopdrachten slecht maken en kiest ervoor om het nóg een keer goed uit te leggen want ze denkt: ze zullen het vast niet goed begrepen hebben...
Juf 2 gaat daarentegen slim om met de geheugenbelasting van de kinderen uit haar klas. Ze legt het schema stapsgewijs uit aan de kinderen en laat hen tussendoor even oefenen. Zo kunnen de kinderen rustig schema's opzetten in hun hoofd, waarop ze later kunnen bouwen én uiteindelijk de staartdeling makkelijk kunnen hanteren. De juf weet wanneer het werkgeheugen van haar kinderen vol zit en accepteert dit dan ook. Ze weet dat ze nieuwe informatie gedoseerd over moet brengen.
Uiteindelijk zullen de kinderen veel meer leren van Juf 2. Kinderen kunnen op die manier veel makkelijker nieuwe informatie oppakken en ordenen in hun cognitieve werkgeheugen. Het werkgeheugen kan belast worden door drie vormen:
Intrinsic load: intrinsieke belasting: hoe moeilijk is de taak die je moet doen? Elk probleem heeft een bepaalde complexiteit. Doordat iets zo moeilijk kan zijn op het eerste gezicht, kan dit veel werkgeheugen belasten.
Extraneous load: onnodige cognitieve belasting van buitenaf. Het is eigenlijk niet nodig. Wordt ook vaak veroorzaakt door een langdurige of slechte instructie. Ga daarom in om de kern: waar gaat het juist om?
Germane load: wat heb je nodig om de taak te kunnen volbrengen? Metacognitieve vaardigheden zoals probleemoplossend vermogen. De cognitieve belasting die je nodig hebt bij het raadplegen, bouwen en automatiseren van schema's.
Het werkgeheugen wordt dus belast door deze drie vormen. Als lesgever zorg je dus voor dat je overload voorkomt door te complexe problemen weg te laten, een goede instructie geeft én het kind begeleid in zijn probleemoplossend vermogen.
Bronnen:
- Beemt, A. van den (2014). Leren met interactieve media. Assen: Van Gorcum.
- Cognitive load (sd). Opgeroepen op mei 23, 2014. Via Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_load
- Gamification in het onderwijs. (sd). Opgeroepen op Mei 23, 2014, van Marketingfacts: http://www.marketingfacts.nl/berichten/gamification-in-het-onderwijs
- Self-determination theory (sd). Opgeroepen op Mei 23, 2014. Via Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Self-determination_theory