Deze blog geeft u informatie over mijn geweldige studietijd tijdens het volgen van de minor Kind Leren Media en daarna
Bas 4 Education
  • Home
  • About
  • Blog
  • Tools
  • Onderwijsontwerp
  • Afstudeeropdracht
  • Contact

Dag 6: Gamification: motivatie

5/22/2014

1 Reactie

 
Foto
Het bevorderen van de betrokkenheid en motivatie van kinderen is een belangrijk doel van Gamification. De Self Determination Theory (SDT) van Deci & Ryan sluit hierop aan. SDT is een theorie over het verstoren van de motivatie van mensen. Kinderen zijn oorspronkelijk intrinsiek gemotiveerd. Bepaalde factoren verstoren die motivatie of zorgen ervoor dat kinderen extrinsiek gemotiveerd raken (de motivatie is opgelegd door iets of iemand).

In de kern van deze theorie spreken Deci & Ryan over dat er drie natuurlijke basisbehoeften zijn die, wanneer deze bevredigd worden, een optimale functionering en groei  van een persoon toestaan. Oftewel: een optimale ontwikkeling van het kind. Deze drie basisbehoeften zijn: competentie, autonomie en relatie. Motivatie voor een taak of activiteit komt tot stand wanneer de leersituatie deze behoeften ondersteunt. Als dit niet gebeurt, leidt dat tot demotivatie.

Competentie gaat over zinvol bezig zijn. Je doet graag iets waar je goed in bent en je bent ook trots op die dingen.
Autonomie gaat over vrijheid van handelen, wanneer je dingen op je eigen manier kunt doen zonder dat er telkens een aanwezigheid is van controle en sturing.
Relatie gaat over sociale verbondenheid, wanneer je vertrouwen hebt in de mensen om je heen.

Bovenstaande behoeften komen ook in games terug! Vandaar dat games ook als educatief hulpmiddel kunnen worden gebruikt. Hieronder laat ik zien hoe deze basisbehoeften terug kunnen komen in games: 

Competentie:
- goed willen zijn, beter dan anderen
- willen winnen, 1ste willen zijn
- opdrachten volledig en goed uitvoeren
Autonomie:
- zelf kiezen hoe je het aanpakt (strategie)
- op jou manier het spel spelen (hoe speel jij het liefst?)
- aanrommelen en zelf keuzes kunnen maken
Relatie:
- medespelers vertrouwen, elkaar helpen in coöperatieve gamemodes
- met mensen communiceren over het te spelen spel

Games kunnen dus zeker ingezet worden in het onderwijs! Maar wat dacht je ervan om kinderen zelf hun eigen game te laten maken?! Dat kan op http://gamestudio.hetklokhuis.nl/index/home. Hier zijn wij ook mee aan de slag geweest. Dit was erg leuk en iedereen was druk bezig om zelf een game te maken! Hierbij moet je nog goed nadenken: vanaf welk aanzicht maak ik het spel? Hoe maak ik mijn spel moeilijk? Moet het personage hoog kunnen springen en hoe hoog stuitert hij? Hoe voltooi je een level? Moet je punten scoren of gaat het op tijd? Hoe deel ik de ruimte in? Enzovoorts... Op deze manier ben je (en de kinderen wanneer ze hier mee aan de slag gaan) met verschillende aspecten uit het onderwijs bezig, zoals:
- Creatief denken en vormgeven (kunstzinnige oriëntatie)
- Programmeren van een klein spelletje (ICT en techniek)
- Aantal blokjes tellen, berekenen hoeveel punten je moet halen, hoe snel gaat het personage? (rekenen)
- Hoe je de ruimte vormgeeft, ruimtelijke oriëntatie (wereldoriëntatie)
Foto
Het is sowieso leuk om game-elementen te integreren in je onderwijs! Dit maakt je onderwijs een stuk aanspreekbaarder voor de kinderen, waardoor zij meer betrokken raken en de les beter aansluit bij de belevingswereld van je leerlingen. Hiermee kun je de, voor de kinderen, saaiste les nog leuk of spannend maken! De volgende vier filmpjes zijn daar een typisch voorbeeld van! Maar dan zijn dit vier situaties in het dagelijks leven:
Vandaag hebben we het ook gehad over de Cognitive Learn Theory (CLT) (Sweller, 1998). Ieder kind (en volwassene) kan maar een bepaalde belasting aan in hun werkgeheugen. Het is daarom de bedoeling dat je tijdens je lessen de cognitieve belasting niet te groot maakt. Door erg veel nieuwe dingen te vertellen tijdens je instructie, raakt het werkgeheugen van een kind snel vol en heeft het daarna niet veel meer over om nog opdrachten te maken, het kind leert nu niet veel meer (=overload). Hierdoor valt de motivatie en kracht weg om zich goed voor de taak in te zetten. Het werkgeheugen kan slechts maar een aantal informatie-eenheden tegelijkertijd hanteren. Leer het kind om connecties op te bouwen in het werkgeheugen zodat ze deze op een later moment weer kunnen gebruiken en dit zo minder informatie-eenheden kost. Voorbeeldje:

Juf 1 legt in één les uit hoe de staartdeling gaat bij het rekenen. De kinderen krijgen veel nieuwe indrukken, deze kosten veel 'cognitive load'. Uiteindelijk leren de leerlingen dan ook niks meer en hebben het laatste gedeelte van de instructie niet goed opgepakt. Juf 1 ziet dat de kinderen de oefenopdrachten slecht maken en kiest ervoor om het nóg een keer goed uit te leggen want ze denkt: ze zullen het vast niet goed begrepen hebben...

Juf 2 gaat daarentegen slim om met de geheugenbelasting van de kinderen uit haar klas. Ze legt het schema stapsgewijs uit aan de kinderen en laat hen tussendoor even oefenen. Zo kunnen de kinderen rustig schema's opzetten in hun hoofd, waarop ze later kunnen bouwen én uiteindelijk de staartdeling makkelijk kunnen hanteren. De juf weet wanneer het werkgeheugen van haar kinderen vol zit en accepteert dit dan ook. Ze weet dat ze nieuwe informatie gedoseerd over moet brengen.

Uiteindelijk zullen de kinderen veel meer leren van Juf 2. Kinderen kunnen op die manier veel makkelijker nieuwe informatie oppakken en ordenen in hun cognitieve werkgeheugen. Het werkgeheugen kan belast worden door drie vormen:

Intrinsic load: intrinsieke belasting: hoe moeilijk is de taak die je moet doen? Elk probleem heeft een bepaalde complexiteit. Doordat iets zo moeilijk kan zijn op het eerste gezicht, kan dit veel werkgeheugen belasten.
Extraneous load: onnodige cognitieve belasting van buitenaf. Het is eigenlijk niet nodig. Wordt ook vaak veroorzaakt door een langdurige of slechte instructie. Ga daarom in om de kern: waar gaat het juist om?
Germane load: wat heb je nodig om de taak te kunnen volbrengen? Metacognitieve vaardigheden zoals probleemoplossend vermogen. De cognitieve belasting die je nodig hebt bij het raadplegen, bouwen en automatiseren van schema's.

Het werkgeheugen wordt dus belast door deze drie vormen. Als lesgever zorg je dus voor dat je overload voorkomt door te complexe problemen weg te laten, een goede instructie geeft én het kind begeleid in zijn probleemoplossend vermogen.

Bronnen:
- Beemt, A. van den (2014). Leren met interactieve media. Assen: Van Gorcum.
- Cognitive load (sd). Opgeroepen op mei 23, 2014. Via Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_load
- Gamification in het onderwijs. (sd). Opgeroepen op Mei 23, 2014, van Marketingfacts:
http://www.marketingfacts.nl/berichten/gamification-in-het-onderwijs
- Self-determination theory (sd). Opgeroepen op Mei 23, 2014. Via Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Self-determination_theory
1 Reactie

Dag 6: Gamification: het spel

5/22/2014

1 Reactie

 
Foto
Vandaag beloofde een interessante dag te worden. Gamification stond namelijk op het programma! Oftewel: games in het onderwijs. Bij Gamification gaat het om de educatieve aspecten achter een game. Welke vaardigheden worden gestimuleerd bij de kinderen? Wat leren ze door het spelen van een bepaalde game?
Foto
Een voorbeeld: bij het spel 'Shadows' (RPG: role-playing game) moet je je eigen goede én slechte kant tekenen. Daarbij teken je ook twee zogenaamde 'tokens'. Vervolgens worden er groepjes van vier gemaakt. Men gaat gooien met twee dobbelstenen (één is de goede, de ander de slechte). Het gaat in dit spel allemaal om keuzes. Er is een situatie gegeven en het eerste kind bedenkt een positief gevolg daarop, maar ook een negatief gevolg. De dobbelstenen bepalen vervolgens of jij voor de goede of slechte keuze gaat kiezen (het hoogste getal wint). Zo komt iedereen aan de beurt en volgt er een bepaald verhaal! Het kan alle richtingen op! De kinderen hebben hier ook nog een eigen keuze in, door een 'token' in te zetten. Daarmee kun je opnieuw gooien wanneer je het niet eens bent over de keuze.

Wat leert een kind hier nu van?
- Interactie & communicatie met andere kinderen (sociale vaardigheden)
- Oorzaak-gevolg relaties leren leggen (redeneren)
- Creatief denken (inspelen op de situatie)

Dit spel kan dus een geweldige werkvorm zijn voor een taalles! De rol van de leerkracht is om de kinderen in de wereld te houden (ze duiken in het verhaal, zorg dat ze écht in dat verhaal blijven), dit maakt de activiteit erg waardevol.

Johan Huizinga vroeg zich ooit af wat een spel eigenlijk inhield. Volgens hem gaat het om een vrije handeling, je kunt zelf bepalen wat je doet. Een spel staat buiten het gewone leven en heeft daar dus geen invloed op. Een spel kan een speler geheel in beslag nemen en betrokken laten raken. Daarom speelt een kind een spel vaak vanuit zijn intrinsieke motivatie (omdat hij dit ook écht zelf wil en die wil niet wordt opgedragen). Er is altijd een bepaalde gamesetting: een bepaalde wereld, ruimte en tijd. Er bestaan bepaalde (spel)regels waardoor het spel ordelijk gespeeld kan worden en het roept gemeenschapsverbanden op: mensen spelen graag met elkaar samen (Huizinga J., 1938).

Het begrip 'magic circle' is erg goed inzetbaar in het onderwijs! Kinderen raken erg betrokken bij het spel doordat ze de spelwereld in worden gezogen die losstaat van de werkelijkheid (de magic circle). Een belangrijk doel van Gamification is daarom ook het verhogen van de betrokkenheid en motivatie van het kind. Maar net als bij sociale media, is het belangrijk dat je kinderen hierin begeleid: praat bijvoorbeeld met ze over het verschil tussen de gamewereld en de realiteit.

Een spel bestaat altijd uit 'rules' (spelregels) en 'play' (het spel wat plaatsvindt). Ook neemt een spel vaak een gehele 'culture' met zich mee. 'Culture' is de leef- en belevingswereld van het spel en om het spel heen waar de kinderen helemaal in op kunnen gaan. Bij veel games is er ook een hele happening eromheen te zien. Zo zie je dat er bij een aantal games zelfs toernooien worden gehouden waar men veel geld mee kan verdienen!

Het is belangrijk dat we kennis en inzicht krijgen in spellen. Daarmee krijgen we ook inzicht in de belevingswereld van leerlingen en kunnen we ons eigen ontwerpen van leeractiviteiten verbeteren!
In mijn volgende blog wil ik graag nog verder ingaan op Gamification. Ik ga het dan o.a. hebben over de motivatie in het leerproces bij Gamification en het toepassen van bepaalde leerprincipes van kinderen.

Maar voordat ik hier meer over ga vertellen, wil ik u eerst verwijzen naar het volgende filmpje (klik op de link):
http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world#t-37010

Ik kon mezelf erg goed vinden in het filmpje en de dingen die Seth Priebatsch verteld. Bijvoorbeeld hetgeen wat hij zegt over 'status'. Je wilt graag beter worden en jezelf ontwikkelen. Dit wil een kind ook. Wanneer je dat als kind ziet gebeuren (vergelijkbaar met een level omhoog gaan in een spel) is dit een enorm goede motivatie voor het goede werk wat het kind levert. Je wilt je ook graag onderscheiden van de rest. Een klein beetje competitie kan ook helemaal niet erg zijn! Alleen je moet weten hoe je hiermee om kunt gaan. Zo zou je de tafels in een leuke spelvorm kunnen gieten, zodat het oefenen van de tafels erg leuk wordt. Kinderen gaan een level omhoog wanneer ze een tafel halen en krijgen dan bijvoorbeeld een aantal muntjes die ze kunnen besteden om een leuk spelletje te spelen. Dit nodigt én daagt erg uit om de tafels te oefenen. Je wilt tenslotte die leuke spelletjes kunnen spelen en een level omhoog gaan. Kinderen zullen daar hard voor willen werken!
Foto
Bron: Huizinga, J. (2010). Homo Ludens. Amsterdam: University Press
1 Reactie

    Auteur:

    Bas van den Brand
    21 jaar oud
    Heeswijk-Dinther
    Basisschool St. Jozef
    Beginnend leerkracht
    Groep 6

    #ICT&media
    #onderwijsinnovatie

    Foto
    Tweets van @BasvdBrand93

    Categorieën:

    Alles
    21st Century Skills
    Betrokkenheid
    Bitstrip
    CLT
    Compactibility
    Complexity
    Denkhoeden Van De Bono
    Digitaal Leermateriaal
    Digitaal Prentenboek
    Early Adopters
    Early Majority
    Expeditie Moendoes
    Filmpje
    Flipping The Classroom
    Gamification
    Gastdocent
    ICT
    Innovatie
    Innovators
    Kind Leren Media
    Laggards
    Late Majority
    Leraren Voor De Toekomst
    Mediapedagogiek
    Mediawijsheid
    Motivatie
    Observability
    Ondernemerschap
    Ondernemingszin
    Onderwijsontwerp
    Onderwijspraktijk
    Out Of The Box Denken
    Profitability
    SDT
    Social Media
    Society 3.0
    Succesfactoren
    Tools
    TPACK Model
    Trialability
    Tweetbattle
    Twitter
    Vier In Balans
    Vloeibare Samenleving
    Voordelen

    RSS Feed

Aangestuurd door Maak uw eigen unieke website met aanpasbare sjablonen.